Beleggen in Esports aandelen is big business geworden. Esports, ook wel bekend als elektronische sporten, is een sport waar spelers strijden in games of competities op basis van videogames. Toekijken hoe andere gamen dus.

Na een enorme stijging in populariteit en omzet bij de bedrijven actief in de sector in de jaren ‘10, is investeren in esports bedrijven via aandelen steeds populairder geworden. Met professionele sportcompetities en teams die samenwerken met videogamebedrijven, is de populariteit van esports steeds groter geworden.

De wereld van competitieve, multiplayer videogames is enorm populair, sinds het ontstaan van door amateurs georganiseerd gamen. Esports erkenning begon in Azië waar al sinds 2000 licenties voor professionele gamers werden toegekend.

Online streamingplatforms speelden een centrale rol in de opkomst van esports en tegen het einde van de jaren ‘10 keken miljoenen mensen van over de hele wereld naar esports competities.

Omdat de populariteit en het aantal kijkers nog altijd enorm toenemen, zijn veel bedrijven nog steeds op zoek naar kansen binnen esports. De National Basketball Association (NBA) heeft samengewerkt met videogameholding Take-Two Interactive Software.

De eerste esports-competitie werd gecreëerd, die wordt beheerd door een professionele sportcompetitie. De Major League Soccer (MLS) volgde in 2018 door de krachten te bundelen met EA Sport en het opzetten van eMLS.

Atleten die investeren in esports

Door zijn snelle opkomst heeft esports de aandacht getrokken van de traditionele sportwereld. Niet alleen professionele teams en competities wilden profiteren van de esports-industrie, maar ook individuele atleten. Enkele voorbeelden kunnen dit verduidelijken.

  • In 2019 werd voormalig bokssuperster Mike Tyson een investeerder in het professionele esports-team Fade 2 Karma.
  • Basketballegende Michael Jordan heeft meer dan $ 20 miljoen geïnvesteerd in franchise aXiomatic Gaming, dat eigenaar is van de populaire esports-organisatie Team Liquid.
  • De Amerikaanse basketballers Steph Curry en Andre Iguodala werkten samen buiten het veld om te investeren in esports-organisatie TSM, die op professioneel niveau strijdt in League of Legends en Fortnite.
  • NFL Hall of Fame-legende, Steve Young, was ook betrokken bij het investeren in TSM.
  • Odell Beckham Jr. staat bekend als een fervent gamer en heeft samen met basketballer Kevin Durant aanzienlijke investeringen gedaan in Vision Esports.

Het feit dat bekende atleten steeds meer geld in esports investeren, kan beleggen in esports aandelen aantrekkelijker maken voor individuele particuliere beleggers. Naarmate de sector groeit, hopen beleggers dat esports aandelen op de lange termijn veel waarde zullen opleveren.

Met snelgroeiende wereldwijde inkomsten en met heel wat bedrijven die zich haasten om een deel van de groeiende markt te veroveren, wint de esports industrie aan populariteit. De berichtgeving over andere mensen die videogames spelen, heeft een indrukwekkende aantrekkingskracht als toeschouwersentertainment laten zien en heeft een stevige basis gelegd voor verdere groei.

Hoe snel groeit de esports industrie?

De markt voor het kijken naar professionals die videogames spelen groeit snel, en de investeringen in de entertainmentcategorie stegen in de afgelopen periode als gevolg van de maatregelen op het gebied van sociale afstand. Zelfs toen de lockdowns in 2021 afzwakten, bleven de videogame en esports industrie groeien.

De ontluikende staat van de sector en de onzekerheid over nieuwe lock downs maken het moeilijk om de groei te voorspellen. De projecties variëren sterk, afhankelijk van hoe de esports markt wordt gedefinieerd.

Esports en gaming-video-inhoud hebben al een groot publiek. Nvidia, leider op het gebied van gaming hardware (NASDAQ:NVDA), schat dat er wereldwijd zo’n 2,6 miljard gamers zijn en dat het wereldwijde publiek voor esports bijna een half miljard mensen nadert. Er zijn veel mogelijkheden om boeiende inhoud te blijven ontwikkelen en lucratieve marketingstrategieën aan te scherpen.

Deze industrie verandert snel in het huidige economische klimaat. De videogame industrie is doorgaans volatieler dan de beurs, want voor veel bedrijven in de sector zijn de waarderingen gebaseerd op verwachtingen voor substantiële groei op lange termijn.

Toch heeft de game industrie veelbelovende lange termijn vooruitzichten. De meeste topbedrijven in de branche hebben tijdens de pandemie een verhoogde betrokkenheid van de spelers geregistreerd. De wereldwijde vraag naar gaming- en esports inhoud zal waarschijnlijk blijven stijgen.

Voor veel mensen klinkt het concept van esports misschien wat vreemd in de oren. Het lijkt inderdaad vreemd dat mensen liever iemand een spel zien spelen dan zichzelf. Voor de huidige generatie kinderen en jonge volwassenen is het kijken naar videogames echter een bijzonder populaire activiteit geworden. Een activiteit die ook het landschap van traditionele live media, sport en entertainment zou kunnen veroveren.

In de afgelopen jaren zijn esports en gamestreaming snel van de marge naar de mainstream verplaatst. Het kijkerspubliek daagt inmiddels dat van traditionele sporten uit.

Wereldwijd schat Newzoo dat er vandaag de dag 173 miljoen frequente kijkers van esports zijn en nog eens 222 miljoen occasionele kijkers. Tegen einde 2023 verwacht Newzoo dat het totale esports-publiek 645 miljoen zal bereiken, ongeveer het dubbele van de gehele bevolking van de Verenigde Staten.

Deze cijfers kunnen erop wijzen dat esports al een reguliere vorm van entertainment is geworden. De industrie is echter nog steeds op zoek naar effectievere kanalen voor het genereren van inkomsten met het publiek.

Het blootleggen van deze kanalen voor het genereren van inkomsten is een belangrijke factor in de omzet en winstgevendheid van de sector in de toekomst.

Omdat er inmiddels veel mogelijkheden zijn om te investeren in esports, werd de Roundhill BITKRAFT Esports Index ontworpen om blootstelling aan esports te bieden via beursgenoteerde bedrijven.

We hebben vier primaire typen beursgenoteerde bedrijven geïdentificeerd die blootstelling bieden aan het esports ecosysteem: games, media, hardware en breed gebaseerd. In onze onderstaande analyse belichten we elk type bedrijf.

Ontwikkelaars van games

Deze bedrijven houden zich voornamelijk bezig met het ontwikkelen en distribueren van spelsoftware. In verschillende gevallen bezitten en exploiteren deze bedrijven ook competitieve esports competities.

Game-uitgevers profiteren van eigendom van het onderliggende intellectuele eigendom, en in tegenstelling tot traditionele sporten beheersen deze bedrijven het ecosysteem rondom dat IP (intellectual property).

Historisch gezien zijn de inkomsten van game-uitgevers hitgedreven en afhankelijk van eenmalige titelverkopen. Naarmate de industrie overgaat op een “games-as-a-service” -model, zijn uitgevers steeds meer in staat inkomsten te genereren met bestaande IP over een langere tijdshorizon.

Wat betreft esports en gamestreaming, zijn niet alle uitgevers gelijk. Bepaalde game-uitgevers zijn gepositioneerd voor groei van esports, met een reeks competitieve gametitels, terwijl andere zich richten op casual gameplay.

Mediabedrijven

Esports-mediabedrijven exploiteren livestreamingplatforms, entertainment-accommodaties en/of esports evenementen. Deze bedrijven kunnen ook esports teams exploiteren.

Esports mediabedrijven bieden een afgeleide vorm van entertainment voor de onderliggende games, waardoor meer betrokkenheid en inkomsten mogelijk zijn. In tegenstelling tot uitgevers zijn mediabedrijven doorgaans game onafhankelijk.

Zij kunnen hun bedrijfsmodellen aanpassen aan de industrie naarmate nieuwe titels en genres aan populariteit winnen. De bedrijfsmodellen die door esports mediabedrijven worden gebruikt, kunnen aanzienlijk verschillen.

Hardwarebedrijven

Gaming hardware bedrijven produceren randapparatuur (bijv. headsets en toetsenborden), gaming apparaten en verwerkingseenheden. Deze bedrijven kunnen optreden als endemische sponsors voor populaire streamers en esports organisaties.

Naarmate gaming competitiever en populairder wordt, kan de hardwaresector profiteren van de toegenomen vraag. Gaming hardware bedrijven produceren over het algemeen producten die een breed scala aan gamers aanspreken, waaronder casual spelers en esports professionals.

Esports bedrijven in de brede zin van het woord

Bedrijven met een brede basis zijn stakeholders in verschillende segmenten van de esports waardeketen. Dit subsegment is dus een vlag die veel ladingen dekt. Hieronder een overzicht van de belangrijkste spelers in het universum van de esports.

Welke zijn de belangrijkste bedrijven actief in de sector?

Esports bedrijven verdienen geld door middel van uitzendingslicentieovereenkomsten, merchandiseverkoop, kaartverkoop voor live-evenementen, sponsoring en advertenties.

Bedrijven kunnen ook exclusieve rechten verkopen om esports-teams te exploiteren binnen officiële competities. Competitieve gamingcompetities kunnen fungeren als advertenties voor de onderliggende franchises.